Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision | ||
ja:gdevelop5:objects [2019/09/22 09:22] mightycraft |
ja:gdevelop5:objects [2021/02/26 06:27] (current) pandako |
||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
# オブジェクト | # オブジェクト | ||
- | GDevelopでは、ゲームはシーン上に表示されるオブジェクトが基本になっています。画面上に配置するものをオブジェクトと理解すればいいでしょう。 オブジェクトはアニメーションしたり、動いたり、様々な方法で操作できます。さまざまな種類のオブジェクトが利用可能で、それぞれ独自の機能を持っています。 | + | GDevelop では、スクリーンに表示されるものは何であれ、_オブジェクト_です。これには(例なので、これに限りませんが)プレイヤーキャラクター、敵、背景パーツが含まれます。 |
- | * [[ja/ | + | 用途に応じて、いろいろな種類のオブジェクトが用意されています。たとえば[[ja/ |
- | * [[ja/ | + | |
- | * [[ja/ | + | |
- | * [[ja/ | + | |
- | * [[ja/ | + | |
- | * [[ja/ | + | |
- | * [[ja/ | + | |
- | * [[gdevelop5: | + | |
- | * [[gdevelop5: | + | |
- | AndroidでもiOSでも広告を表示できるAdMobなど、オブジェクトなしで機能する機能もあります。AdMobの詳細については [[gdevelop5: | + | [[ja/ |
- | 他の詳細については [[gdevelop5: | + | |
+ | ## オブジェクトのリスト | ||
+ | |||
+ | 以下はオブジェクトのリストです。それぞれが固有の機能と目的を持っています。 | ||
+ | |||
+ | - [[ja/ | ||
+ | - [[ja/ | ||
+ | - [[ja/ | ||
+ | - [[ja/ | ||
+ | - [[ja/ | ||
+ | - [[ja/ | ||
+ | - [[ja/ | ||
+ | - [[ja/ | ||
+ | - [[gdevelop5: | ||
+ | - [[ja/ | ||
+ | |||
+ | リンク先のページで、それぞれのオブジェクトについてくわしく説明しています。 | ||
+ | |||
+ | オブジェクトによっては_実験的_なものもあります。それらはまだ開発途上であり、非実験的なオブジェクトと比べて頻繁に更新されます。 | ||
+ | |||
+ | - [[ja/ | ||
+ | - [[gdevelop5: | ||
+ | - [[gdevelop5: | ||
+ | |||
+ | ## オブジェクトを作成する | ||
+ | |||
+ | 1. [[ja/ | ||
+ | 2. **オブジェクト**パネルで**新しいオブジェクトを追加する**を選択します。 | ||
+ | 3. **新しいオブジェクトを追加する**ダイアログで、オブジェクトの種類を選択します。 | ||
+ | 4. オブジェクトの設定を調整します。利用できる設定は、オブジェクトの種類によって異なります。 | ||
+ | 5. **適用**を選択します。 | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | ## オブジェクトに名前をつける | ||
+ | |||
+ | オブジェクトには作成時に既定の名前がついています。この名前はオブジェクトエディターか、オブジェクトリストのオブジェクト上で右クリックすると表示されるコンテキストメニューから変更できます。 | ||
+ | |||
+ | オブジェクト名に使える文字には制約があるので注意してください。使えるのは英数字のみで、スペースは使えません。単語を区切るためにアンダースコアも使えます(もっともゲーム開発の世界では、単語の先頭を大文字にすることで区切りを示すのが一般的です)。たとえば `EnemyBullet` のような感じです)。 | ||
+ | これは[[ja/ | ||
+ | |||
+ | 良い名前の例として、`Player`、`RedEnemy`、`Red_Enemy`、`Car1`、`FinalBoss`、`Final_Boss`、`Wall` | ||
+ | |||
+ | ## シーンにオブジェクトのインスタンスを追加する | ||
+ | |||
+ | オブジェクトを作成しても、GDevelop はそれをすぐシーンに追加したりはしません。それを**オブジェクト**パネルからシーンに追加する必要があります。シーンにはオブジェクトのコピーを好きなだけ追加できます。 | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | シーンに配置したオブジェクトの各コピーは、オブジェクトの_インスタンス_と呼ばれます。あるオブジェクトのインスタンスはすべて、元のオブジェクトが持つ機能を共有していますが、それを個別にカスタマイズすることが可能です。たとえばインスタンスはどれも、他と違う場所に表示できます。 | ||
+ | |||
+ | ## オブジェクトのインスタンスを変更する | ||
+ | |||
+ | 一つ以上のインスタンスを選択すると、画面左手に**プロパティ**パネルが出現します。このパネルは選択中のインスタンスに関する情報を表示します。 | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | カスタマイズ可能なプロパティを以下に示します。 | ||
+ | |||
+ | ### 位置 | ||
+ | |||
+ | すべてのオブジェクトは座標を持ちます。(訳注:[テキスト入力]など画面に表示されないオブジェクトは例外)これらの座標は[デカルト平面](https:// | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | ### 角度 | ||
+ | |||
+ | **角度**の設定は、オブジェクトの回転を度単位で定義します。下図は GDevelop が回転角度をどのように理解するかを示しています。 | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | <note important> | ||
+ | |||
+ | ### Z オーダー | ||
+ | |||
+ | オブジェクトが同じレイヤー上で重なり合う場合は、どのオブジェクトが前面に表示され、どのオブジェクトが背後に表示されるかが、**Z オーダー**によって決まります。たとえばあるオブジェクトの **Z オーダー**が `2` であれば、**Z オーダー**が `1` のオブジェクトよりも手前に表示されます。 | ||
+ | |||
+ | 下図では、左手の茂みの Z オーダーは `2`、コインの Z オーダーは `1`、右手の茂みの Z オーダーは `0` になっています。 | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | **Z オーダー**の値は、負の数値と 0 を含む任意の整数になります。 | ||
+ | |||
+ | ### レイヤー | ||
+ | |||
+ | すべてのオブジェクトはレイヤー上に存在します。そしてレイヤー単位で下から上(奥から手前)に向かって順番に描画されていきます。これはつまり、一番上のレイヤーにあるオブジェクトは常に下のレイヤーにあるオブジェクトよりも手前に表示されるということです(たとえ下のレイヤーにあるオブジェクトの **Z オーダー**の方が大きかったとしても)。 | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | 一般的には背景オブジェクトと、(プレイヤーキャラクターのような)操作可能なオブジェクトと、UI オブジェクトはそれぞれ別のレイヤーに分けるのがふつうですが、特に制約はありません。 | ||
+ | |||
+ | ### エディターで位置と角度を固定する | ||
+ | |||
+ | シーンにたくさんのオブジェクトが配置されているせいで、特定のインスタンスを選択するのが難しいことがあります。**エディターで位置と角度を固定する**オプションにチェックを入れると、そのインスタンスはエディター上で選択できなくなります。これは_本当に選択したい方_のインスタンスの選択を易しくしてくれるでしょう。(訳注:クリックして選択できないだけで、ドラッグによる範囲選択やインスタンス一覧からの選択は可能) | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | ### インスタンス変数 | ||
+ | |||
+ | インスタンス変数は、あるオブジェクトのインスタンスに固有の[[ja/gdevelop5: | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | くわしくは[[gdevelop5: | ||
+ | |||
+ | ### カスタムサイズ | ||
+ | |||
+ | このオプションをチェックすると、インスタンスの幅と高さを変更できます。インスタンスの幅と高さは元のオブジェクトと別個のもので、変更が他に影響することはありません。 | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | ### インスタンスタイマー | ||
+ | |||
+ | シーンに配置されたオブジェクトのインスタンスは、イベントからアクセスできる固有のタイマーを持ちます。タイマーについての詳細は、[[gdevelop5: | ||
+ | |||
+ | ### 可視性 | ||
+ | |||
+ | オブジェクトのインスタンスは、デフォルトで可視属性がオンになっています。これはつまり、画面に表示されるということです。イベントを使うと、ゲームの途中で任意のインスタンスを**隠す**ことができます。非表示のインスタンスは、もはや画面に表示されませんが、シーンの中にはふつうに存在しています(衝突に反応したり、他のイベントもすべて機能します)。 | ||
+ | |||
+ | <note tip> | ||
+ | |||
+ | ## オブジェクトをグループ化する | ||
+ | |||
+ | 複数のオブジェクトを_グループ_にまとめることで、グループ内のすべてのオブジェクトを一括して管理できます。 | ||
+ | |||
+ | これを使うと、イベントをオブジェクトの数だけ繰り返す必要がなくなり、たくさんのオブジェクトを一回のイベントで処理できます。またゲームのパフォーマンスが向上し、保守性が高まり、イベントの可読性も上がります。 | ||
+ | |||
+ | オブジェクトは次の手順でグループ化できます。 | ||
+ | |||
+ | 1. ツールバーの**グループ**アイコンを選択します。 | ||
+ | 2. **クリックしてグループを追加**を選択します。 | ||
+ | 3. グループを選択します。 | ||
+ | 4. **グループの編集**ダイアログで、グループに追加するオブジェクトを選択します。 | ||
+ | 5. **適用**を選択します。 | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | < | ||
+ | |||
+ | ## イベントエディターを使う | ||
+ | |||
+ | ゲームの最中であっても、イベントを使ってオブジェクトのインスタンスまたは複数のインスタンスのプロパティを変更したり操作できます。GDevelop でゲーム制作していると、できるのです。ゲームのプレイ中にリアルタイムでオブジェクトを操作したり、そういうことが。イベントとイベントエディターについて深く掘り下げるのは、このページの取り扱い範囲を超えるため、くわしくは[[ja/ | ||
+ | |||
+ | * すべてのオブジェクトは**同じ共通の機能**(位置や角度など、このページに書かれていた機能すべて)を共有し、すべてのオブジェクトを使用できるたくさんの条件とアクションがあります。 | ||
+ | * オブジェクトはまた特定の機能も提供します。たとえば[[ja/ |